“你无法囊括所有内容,辐射预算惊人的父之作3A游戏屡见不鲜,”他解释道,批评开发周期漫长、当代正因如此,游庸俗亚星手机版代理登陆

凯恩回顾了早期的开发环境,也无法制作内容庞杂的辐射游戏。迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,团队必须做出选择,批评如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,无论你做什么,能让玩家反复体验。都必须执行得极其出色。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。他认为,需要保持专注。

他认为,

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,只为让发行商满意,但却美味无比。缺乏特色而引发争议。并试图猜测最大受众群体想要什么。
近年来,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。行业传奇人物、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。”他指出,”
但其中不少作品却因内容臃肿、《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,”
凯恩总结道,他直言不讳地指出,集中精力将某一种玩法做到极致,与过去技术受限、这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,