“这是正确的决定,”
原本的被迫设计意图,”
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,
在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。将这一机制保留在部分关键场景中,那会是非常出色的叙事工具。
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